更新していない間にウルトラサンムーンが発売してしまいました。
遺伝技の増加や、新たなポケモンをオシャボに入れられるようになったのがよかったです!
ちくわんです!
今回からようやく実際にポケモンを育成に関する内容を説明します。
まず、ポケモンを育成するには孵化厳選をする必要があります。
孵化厳選は牧場のポケモン預かり屋で行います。基本♂と♀のポケモンを預けると卵ができ、その卵を孵化して、個体値がよい個体を作るのが目的です。
ポケモンそれぞれに合った性格で、個体値が最高な個体を孵化厳選によって行います。
両親から個体値を引き継いだ子供が生まれるので、親を入れ替えながら繰り返すことで個体値のよりよい個体を孵化します。
必須のアイテムとして、変わらずの石、赤い糸があります。
親に変わらずの石を持たせることで、その性格と同じポケモンが孵化されます。
そして、赤い糸を親に持たせることで子供は両親の個体値から5つ引き継ぐようになります。(通常時は3つ)
例)赤い糸使用時の個体値遺伝
メス親 HP:23 攻撃:28 防御:31 特攻:2 特防:14 素早:30
オス親 HP:28 攻撃:21 防御:3 特攻:11 特防:22 素早:0
↓
子供 HP:23 攻撃:2 防御:3 特攻:11 特防:22 素早:30
のような形となります。
また、メタモンというポケモンが非常に重要となります。
メタモンは卵を産まないポケモン以外のポケモンと一緒に預けることで卵を孵化することができます。孵化厳選において非常に汎用性に優れています。
そのため、個体値の優れているメタモンを多く所有することは孵化厳選を非常に楽にします。
ブラック、ホワイトで高個体値のメタモンを量産できますが、できない人は7世代の10番道路で31連鎖以上の野生のメタモンを捕まえると4V以上が保証されているので、それで代用できます。
孵化で生まれたポケモンは通常では覚えない技を覚えていることがあります。
あるポケモンは遺伝技があることが前提で、遺伝技なしでは使いづらくなることもあります。
ポケモン名 遺伝技もしくは卵技で調べると遺伝技リストが出てきます。対戦考察Wikiが遺伝先のポケモンを明記しているのでわかりやすいです。(すべてドーブルでOKを除く)
以上です。
個体値はパソコンのジャッジ機能で確認できるので、良い個体が出たら親を入れ替える、採用するなどしてバトルの準備を行います。
参考となれば幸いです!
ウルトラサンムーンでの野生ポケモンが非常に気になるちくわんです!
今回も補足版として説明を行います!今回説明するのは、技の説明、天候、ステータスの補足についてです!
それぞれの技には威力、命中率、PPが存在します。ここではそれらについて説明します。
(1)威力
大半の攻撃技には威力が存在します。(一定ダメージの技を除きます。)
その数値が大きいほど、相手のポケモンに与えるダメージが増えます。
(2)命中率
該当の技がその数値(%)で命中すると示してあります。
威力の高い技や、効果の多い変化技は命中率が低く設定してあります。
(3)PP
パワーポイントの略で、ポケモンが特定の技を使える回数を示しています。
これが0になると、ポケモンはその技が使えなくなります。
PPが少なく、よく使う技はポイントアップ等でPPを増やしておいたほうがいいと思います。
ポケモンの技や特性によって天候が変化します。それぞれの天候にはいくつかの効果があります。
変化した天候は5ターン持続します。湿った岩、熱い岩、さらさら岩、冷たい岩というアイテムをポケモンに持たせることで8ターンに延長できます。
詳細を深く知りたい方は、こちらに非常に詳しく書かれています。
(1)雨状態
雨状態の場合、水タイプの技の威力が1.5倍、炎タイプの技が0.5倍となります。
ウェザーボールの技タイプを水にして、威力を倍にします。
また、雷、暴風という技が必中となります。(通常時は命中率70%)
そして、ソーラービームという技の威力が半分になり、特定の回復技の回復量が減少します。
(2)晴れ状態
晴れ状態(日差しが強い)の場合、炎タイプの技の威力が1.5倍、水タイプの技が0.5倍となります。
ウェザーボールの技タイプを炎にして、威力を倍にします。
また、雷、暴風の命中率を50%にします。
そして、ソーラービーム、ソーラーブレードを溜めずに使え、特定の回復技の回復量が増加します。
(3)砂嵐状態
岩、地面、鋼タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの16分の1のダメージを受けます。
ウェザーボールの技タイプを岩にして、威力を倍にします。
また、岩タイプのポケモンの特防を1.5倍させ、ソーラービームの威力を半分にし、特定の回復技の回復量が減少します。
(4)あられ状態
氷タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの16分の1のダメージを受けます。
ウェザーボールの技タイプを氷にして、威力を倍にします。
また、吹雪という技が必中となります。(通常時は命中率70%)
そして、ソーラービームの威力を半分にし、特定の回復技の回復量が減少します。
バトル時の状態にフィールドという状態もあります。
地面にいるポケモン(飛行タイプ、特性浮遊のポケモン等を除く)がフィールド効果を受けます。
〇〇フィールドという技か、〇〇メイカーという特性によって展開が出来ます。
天候と同じく5ターン持続します。グランドコートというアイテムを持たせることで、8ターンに延長できます。
(1)エレキフィールド
電気タイプの技の威力が1.5倍となります。
また、ポケモンが眠り状態にならなくなります。
(2)サイコフィールド
エスパータイプの技の威力が1.5倍となります。
また、先制技が無効となり、相手に対して効果が無くなります。
(3)グラスフィールド
草タイプの技の威力が1.5倍となります。
また、毎ターン最大HPの16分の1を回復し、地面タイプの技の威力を半分にします。
(4)ミストフィールド
すべてのポケモンが状態異常にならなくなります。技で言うと、神秘の守りをした状態です。ただし神秘の守りと違って、相手ポケモンも効果を受けます。
また、ドラゴンタイプの技の威力を半分にします。
ポケモンのステータスには、画面で確認できるHABCDS以外にも存在します。
ここではそれらについて説明します。
(1)命中率
技の命中率とは別に、ステータスにも命中率が存在します。
他のステータスと同じくランク補正で表され、
6:3倍
5:2.66倍
4:2.33倍
3:2倍
2:1.66倍
1:1.33倍
0:1倍
-1:0.75倍
-2:0.6倍
-3:0.5倍
-4:0.43倍
-5:0.36倍
-6:0.33倍
となり、ポケモンの技の命中率にランク補正の倍率を掛けた数値が実際の命中率となります。
(2)回避率
こちらもランク補正で示され、ランク補正が高いほど、相手のポケモンの技が当たらなくなります。
ランク補正による倍率は、
6:0.33倍
5:0.36倍
4:0.43倍
3:0.5倍
2:0.6倍
1:0.75倍
0:1倍
-1:1.33倍
-2:1.66倍
-3:2倍
-4:2.33倍
-5:2.66倍
-6:3倍
となり、相手のポケモンの技の命中率にランク補正の倍率を掛けたものが実際の相手ポケモンの命中率となります。
今回は以上です!
理解することが多いですが、理解力が勝敗を分けることもあるので、覚えると得になります!
バトル参入の手引きを終えたら、趣味の国際孵化、オシャボについて書き綴りたいと考えてます!ちくわんです!
今回は補足編第一弾として、状態異常、状態変化、能力変化、優先度の説明をしたいと思います!
考え直すとまだ説明すべきことがあるので、第二弾もあります(笑)
サンムーンから毎ターン最大HPの16分の1のダメージに変更となりました。それ以前は8分の1のダメージでした。
また、攻撃の数値が半分になってしまいます。やけどの真骨頂はこれです。
トレーナーが相手のポケモンをやけどにさせようとする目的は物理型ポケモンを機能停止させるためです。
主に鬼火や熱湯による追加効果で受けます。
毒状態となったポケモンは毎ターン最大HPの8分の1のダメージを受けます。トレーナーが意図的に相手のポケモンを毒状態にすることはめったにないです。
毒技等の追加効果でなれば儲けものという形です。
毒状態の上位互換です。毎ターン最大HPの16分のnダメージを受けます。(nは毒々状態になってからのターン数、ポケモンを交代するとリセット)
ダメージ数がどんどん増えていくので、耐久型のポケモンに毒々状態にされると対処が難しくなりますし、逆に耐久型のポケモンを毒々状態にすると処理が容易になります。
サンムーンでは素早さが2分の1への低下に変更されました。それ以前は素早さが4分の1まで低下しました。
また、4分の1の確率で行動不能(しびれて動けない)状態となって、1ターン何もできずに終了してしまいます。一度行動できないことで勝敗の左右を分けることもよくあります。
2~4ターンの間ポケモンが眠って行動不能となってしまう状態です。
技の眠るで眠った場合は3ターン後に確定で起きます。
現在はポケモンを交代してもターンのカウントはリセットされません。
凍って動けなくなり、行動不能となる状態です。毎ターン4分の1の確率で氷が溶けるか判定がされます。
自分の技で溶ける場合や、技をくらって溶ける場合があります。
ポケモンが戦えなくなる状態のことです。
ストーリ上はポケモンセンターに行ったり、薬を使えば復帰できます。
ただし、ネット対戦等の対戦ではポケモンがこの状態になると絶対に戦えなくなるので、それを回避しながら戦うことになります。
ここからは主な状態変化の説明をします。状態変化はステータス上に表示されず、ポケモンを場からひっこめると回復します。
多くの状態変化があるため、こちらのページを参照するとわかりやすいです。
混乱状態は1~4ターンの間、3分の1の確率で自分にダメージを与えてしまう状態です。
サンムーン以前は2分の1の確率でした。
混乱による自傷ダメージはポケモンの攻撃によって変動します。
相手に先制されたときのみ、この状態になります。
怯み効果のある技を受けると、ある一定の確率で行動不可(怯んで動けない)となってしまいます。
この状態を狙った戦法もあるので、相手に先制を取られすぎないように注意が必要です。
技の挑発を受けると、この状態になります。
この状態では3ターンの間、補助技が打てなくなります。
挑発は補助技ありきの耐久型を止める場合や、相手が補助技を使ってくるであろうタイミングに合わせて使います。
すべて補助技のポケモンがこの状態になると、技を使えずにわるあがき(威力55ですべてのタイプに普通の相性)しかできなくなります。そのため、補助技の実のポケモンは極力避けるようにしましょう。
技や特性で特定の技が使えなくなった状態です。
複数ターン経過するまたは、ポケモンをひっこめると回復します。
拘りアイテム(一つの技しか使えなくなる代わりに特定の能力を1.5倍)所持時に金縛り状態になると悪あがきします。
ここでは能力変化について説明します。
能力変化はランクによって能力の上昇倍率が決められています(ランク補正)。
ランクは-6から6まであり、それぞれ、
6:4倍
5:3.5倍
4:3倍
3:2.5倍
2:2倍
1:1.5倍
0:1倍
-1:3分の2倍(66%)
-2:2分の1倍(50%)
-3:5分の2倍(40%)
-4:3分の1倍(33%)
-5:7分の2倍(28%)
-6:4分の1倍(25%)
となります。
サンムーンからこれらのランク補正がバトル画面で確認できるようになりました。
優先度とは技を指す順番を決める数値です。現状、-7から5までの範囲です。
優先度の数値が高い技から先に出るようになっています。
通常の技の優先度が0で、先制技と呼ばれる類のものは1もしくは2の技です。
優先度0以外の技は、こちらで確認できます。(第七世代を確認ください。)
今回は以上です!
次も補足が続きます!
ウルトラサンムーン発売まで2週間を切っております!
ちくわんです!
今回はポケモンのタイプごとの特徴を説明したいと思います!
特徴のあるタイプのみ説明します!
炎タイプのポケモンはやけどになりません。
そのため、炎タイプの物理アタッカーのポケモンはやけどによる攻撃の半減を気にする必要がありません。
また、炎タイプの技は晴れ状態時に威力が1.5倍となります。
水タイプの技は雨状態時に1.5倍となります。
電気タイプのポケモンは麻痺状態になりません。
そのため、素早さの半減と行動不能の心配はありません。
草タイプのポケモンは草タイプの状態異常技(粉系、やどりきの種等)が無効です。
キノコの胞子による眠りを気にしないで行動できるのは大きいです。
氷タイプのポケモンはこおり状態になりません。
また、天候があられ状態のときにダメージを受けません。
毒タイプのポケモンは毒状態、猛毒状態になりません。(特性:腐食を持つポケモンは例外)
また、猛毒状態にする技のどくどくがどのような状態でも必中となります。
岩タイプのポケモンは天候が砂嵐状態のときにダメージを受けません。
また、砂嵐状態に特防が1.5倍になります。
地面タイプのポケモンは天候が砂嵐状態のときにダメージを受けません。
鋼タイプのポケモンは天候が砂嵐状態のときにダメージを受けません。
また、毒状態、猛毒状態になりません。(特性:腐食を持つポケモンは例外)
悪タイプのポケモンは特性いたずらごころのポケモンの変化技を無効とします。
今回は以上になります。
相性だけでなく注意すべきことがあることを知っていただければ幸いです!
ウルトラサンムーンでの教え技情報があまりないことに不安を覚えています。
ちくわんです!
今回はポケモンごとに備わっている特性について説明したいと思います!
特性とは、ポケモンごとに備わった独自の能力のことです。
大半の特性がバトルにて効果を発揮します。
メリットだけでなくデメリットの効果となる特性もあるので、注意して確認しましょう。
特性の一覧は、ポケモン徹底攻略様のページで確認できます。
メリットとなる特性は大まかに以下の分類に分けられます。
(1)ピンチで技威力上昇
最初にもらえるポケモン(御三家)が必ず所有している特性です。
猛火(HP3分の1未満のとき、炎技の威力1.5倍)、新緑(HP3分の1未満のとき、草技の威力1.5倍)、激流(HP3分の1未満のとき、水技の威力1.5倍)があります。
(2)能力値、技威力上昇
単純に条件なしで能力値または技威力を上昇する特性です。
力持ち・ヨガパワー(自分の技威力2倍)、もふもふ(接触技への防御2倍だが、炎技威力2倍)等があります。
(3)ある天候、フィールド時に能力、技威力上昇
ある天候、フィールドになっていることを条件に能力または技の威力を上昇する特性です。
すいすい(雨時に素早さ2倍)、葉緑素(晴れ時に素早さ2倍)、すなかき(砂嵐時に素早さ2倍)、ゆきかき(あられ時に素早さ2倍)、サーフテール(エレキフィールド時に素早さ2倍)、砂の力(砂嵐時に岩、地面、鋼タイプの技1.3倍)などがあります。
(4)状態異常を防ぐ
特定の状態異常にならないようになる特性です。
不眠・やる気(眠り状態にならない)、柔軟(麻痺状態にならない)、水のベール(やけど状態にならない)、免疫(毒状態にならない)、鈍感(挑発、メロメロ状態にならない)、クリアボディ・白い煙(相手によって能力を下げられない)などがあります。
(5)天候、状態異常、特性等によるダメージを防ぐ
天候(砂嵐、あられ)、状態異常(毒、やけど)、特性などによるダメージを防ぐ特性です。
マジックガード(天候、状態異常、特性、アイテムによるダメージ無効)、防塵(天候ダメージ無効、粉技無効)などがあります。
(6)特定のタイプ無効
特定のタイプを無効にします。そのうえ、能力上昇、体力回復などを行います。
貯水(水タイプ無効、体力回復)、蓄電(電気タイプ無効、体力回復)、貰い火(炎タイプ無効、炎技の威力1.5倍)、草食(草タイプ無効、攻撃一段階上昇)、呼び水(水タイプ無効、特攻一段階上昇)、避雷針(電気タイプ無効、特攻一段階上昇)、電気エンジン(電気タイプ無効、素早さ一段階上昇)などがあります。
(7)場に出したときに発動
ポケモンを場に出したときに発動されます。
威嚇(相手ポケモンの攻撃を一段階下げる)などがあります。
(8)ある条件下で能力、威力上昇
バトル中にある条件を満たすと能力、技の威力を上昇させます。
加速(1ターン経過後に素早さ1段階上昇)、自信過剰(相手のポケモンを倒すと攻撃一段階上昇)、力づく(追加効果のある技を選択時、追加効果を無効にして、威力1.3倍)、負けん気(能力下降時、攻撃二段階上昇)、勝気(能力下降時、特攻二段階上昇)などがあります。
大まかに分けるとこのような感じです。まだ違う分類があると思いますが、その都度確認をお願いします。
特性として持っているだけでデメリットしかない特性もあります。
以下のように大まかに分類できます。
(1)行動不能
1ターンごとに行動不能となるなまけという特性があります。
(2)能力半減
最初の5ターンに攻撃、素早さが半減するスロースタートと、HPが半分以下になると攻撃、特攻が半減する弱気があります。
(3)戦闘中意味なし
デメリットとはなりませんが、戦闘中に効果がない特性です。
みつあつめ(戦闘後、あまいミツを拾うことがある)、発光(野生のポケモンと遭遇しやすくなる)などがあります。
以上です!
特性の理解もバトルに勝つうえで重要です!
ウルトラサンムーン発売までに手引きを作成しなければいけないと焦っています。ちくわんです!
今回は性格と個性について説明したいと思います!
性格とは基本的に、ポケモンのある1つの能力値を1.1倍、他の1つの能力値を0.9倍とする値となっています。
例外で、どの能力値にも補正をかけない(無補正)性格もいくつかあります。
下の図が正確による補正を示した表です。
基本的に攻撃、特攻の低い方を下降補正とするのが一般的です。
ポケモンの長所を伸ばすための性格とすることが重要です。
ポケモンの性能ごとに、
(1)物理高速アタッカー:陽気
(2)物理鈍足アタッカー:意地っ張り
(3)特殊高速アタッカー:臆病
(4)特殊鈍足アタッカー:控えめ
(5)物理受け:腕白、図太い
(6)特殊受け:慎重、穏やか
などというように役割で性格を決めるのが一般的です。
他にも、トリックルーム(素早さが遅いポケモンから攻撃できる状態にする技)の仕様を前提としたパーティ(トリパ)を使用するときは、ポケモンを素早さに加工補正のかかる性格にします。
個性とは、ポケモンのすべての個体値の中で最大のものを5で割った余りによって決められる値です。
個体値が6Vの場合、参照される個体値はHABCDSの中からランダムです。
いわゆる、複数個体値が最大となる場合は参照先はランダムとなる仕様です。
以下の図が、個性の一覧です。
今回は以上です。
性格はポケモンの性能を見て、しっかり決めましょう!
お疲れ様です!ちくわんです!
今回はポケモン対戦で最も重要と言える相性について説明したいと思います!
ポケモンのタイプごとに、ダメージが倍増するタイプ、半減するタイプ、無効化するタイプがあります。
下図がタイプごとの相性一覧です。
ポケモンがタイプ相性のよい技を受けた場合にゲーム表記では「効果は抜群だ」となります。その場合、技の威力が2倍となります。
相性が悪いときは「効果はいま一つのようだ」となり、技の威力が半分となります。
無効の場合は「効果はないようだ」となり、一切ダメージを受けません。
地面・ドラゴンタイプのガブリアスが草・氷タイプのユキノオーと対戦しているとします。
ユキノオーがガブリアスにふぶきを打ったとすると、地面、ドラゴン両タイプとも氷タイプの技は効果は抜群なので威力は2×2=4倍となります。
そして、自分のタイプと同じタイプの技(一致技)を使用すると、威力が1.5倍となります。そしてふぶきの威力は120
計算すると、120×4×1.5=720
相性によって通常時の4倍、タイプ一致を含めて6倍と大幅にダメージが上昇します。
タイプの組み合わせで弱点を更に増幅してしまうものもあれば、互いに上手く弱点を消しあって減らしているものもあります。
ポケモンのタイプも、一致技が多くのポケモンに通りやすいか、メジャーなタイプの技を防げるかなどというように、バトルを行う上で重要な要素となっています。
ポケモンの対戦において、技の威力を2倍も引き上げる要素は相性しかありません。タイプ一致の1.5倍も非常に大きい補正であるほどです。(特性は除きます。)
性格による補正が1.1倍、アイテムによる補正が最大1.5倍(拘り系:同じ技しか出せなくなります。)、天候1.5倍(晴れで炎技、雨で水技が上昇)と比べると破格の数値です。
そのため、ポケモン対戦は相性で勝つことが勝負を有利に進めるものとなっています。
効果抜群の技を食らわない、食らわせるという2つのことを意識して行うべきだと思います。(そう簡単にはいかないですが…)
初めて対戦する人にとって、18ものタイプの相性を覚えるのは大変です。
表を見ながら覚えるのもよいですが、サン・ムーンにはフェスサークルのアトラクションで「タイプ相性診断」というものがあります。
それを行うと、特定のタイプに効果抜群の技を選択するクイズが行えます。時間制限でどれだけ正解できるかを競いながら行うことでタイプ相性の理解が早まると思います。
今回は以上です。
タイプ相性を制する者がバトルを制します!
お久しぶりです!ちくわんです!
今回はポケモン育成でよく聞くこととなる個体値について説明したいと思います!
個体値とは、ポケモンの個体ごとの能力を示した数値のことです。
同じポケモンでも個体値が違えば、能力に差が出てきます。
例えると、同じ人間でも能力に差があることのようです。
0~9、そしてそれに続きA~Vの32進数で表されます。
通常は0~31の数字で個体値の高さを測ることとなります。
よく使われる表現は、個体値最大値31のV、そして個体値30のU、そして個体値最低値0を逆Vがあります。
ポケモンの個体値の良さを示すのに、〇Vという形でVの数を示すことが一般的です。
(例)各能力は下部のようにアルファベットで略するのが一般的です。
H:HP(Hit Point)
A:攻撃(Attack)
B:防御(Block)
C:特攻(contact)
D:特防(Defence)
S:素早さ(Speed)
ピカチュウA H:31、A:30、B:30、C:31、D:31、S:31
ピカチュウB H:23、A:15、B:24、C:29、D:6、S:22
ピカチュウAの場合は、4V2Uと呼ばれます。また、ピカチュウBの場合はどこにもVまたはUがないため、0Vと呼ばれます。
もしくはすべて0の場合には、逆6Vとも呼ばれます。
個体値はポケモンがレベル100のときにステータスに31の差が出るようになっています。
個体値、努力値、性格(性格によって能力補正がかかります。)の3つの要素の差によって、同じポケモンでも能力に大幅の差が出るようになっています。
通常、ネット対戦等を行うときはポケモンのレベルが50となります。その場合は個体値によってステータスに15の差が出るようになっています。
サン・ムーンの場合、ポケモン預かり屋でもらった卵等を20個以上孵化させると、バトルツリーにいるジャッジさん(パソコンの近くにいます)に話しかけることでパソコンでジャッジ機能が使えるようになります。
その後、パソコンでジャッジボタンを押すと、パソコン、手持ちすべてのポケモンの個体値を大まかに知ることが出来ます。
このジャッジ機能では個体値ごとに、
個体値31(V):さいこう
個体値30(U):すばらしい
個体値26~29:すごくいい
個体値16~25:かなりいい
個体値1~15:まあまあ
個体値0(逆V):ダメかも
能力合計は、
個体値合計151~186:素晴らしい能力
個体値合計121~150:相当優秀な能力
個体値合計91~120:平均以上の能力
個体値合計0~90:まずまずの能力
と示されます。
これを見ることで大体の能力が分かります。
以前のオメガルビー・アルファサファイアではバトルリゾート、XYではキナンシティのポケモンセンターにいるジャッジさん(エリートトレーナーのアイコン)に話しかけることで1匹ずつ個体値を確認できます。
もっと詳しく知りたい場合は、ポケモン 個体値計算などで検索すると個体値を計測できるサイトが見つかります。
そこにポケモン名、レベル、性格、努力値を入力すると詳しい個体値を見ることが出来ます。
ただし、レベル1のままでは能力にばらつきが出ないので、レベル50にして確認すると確実です。
今回は以上です!
皆さんの参考となれば幸いです!
お疲れ様です!ちくわんです!
今回は初心者バトル参入の手引き第二弾、努力値について説明します!
努力値とは、ポケモンに割り振ることで能力を上昇させられる値のことです。
現実世界でも、長時間勉強すればテストでよい点を取れるようになりますし、長時間練習すれば野球もうまくなります。名前の通り、努力して能力を上げる行為を「努力値を振る」といいます。
一匹のポケモンの努力値の限界値は510です。そして、各能力の限界値は252です。
特にこだわりがないときは、2つの能力に特化させて252ずつ振ります。(攻撃と素早さに252等)
この振り方をポケモン界隈では「極振り」といいます。252ずつ振ると残りが6となります。その残りは他の能力に振ります。(HPに6等)
上級者になってくると、特定のポケモン(仮想敵)を想定して、それらのポケモンに対応する努力値の振り方を模索するようになります。
このように、仮想敵に応じた努力値を振ることを「努力値調整」といいます。努力値を間違えずに振るのが難しいため、初心者の人は極振りの方がよいです。
ポケモンのレベルが50の場合、努力値を8振るごとに能力値が1上昇します。また、レベルが100の場合は努力値を4振ることに能力値が1上昇します。
基本的にインターネット上のバトルはレベル50で行われるため、8の倍数を意識した努力値の振り方をすれば、無駄になりません。(極振りの際の残りの努力値6は個体値最大の能力値に振れば、能力を1上げるので無駄にはなりません。)
努力値は基本的にポケモンを倒すことで振られます。そのまま振ると252振るのに膨大な時間がかかってしまうため、さまざまな手段を使って努力値の取得量を増加させます。
サンムーンでは仲間呼び(野生のポケモンが仲間を呼んでくる行為)で出現したポケモンを次々と倒すのが一般的です。
オメガルビー・アルファサファイア、XYでは群れバトル(5匹同時に出現するバトル)が一般的です。
サンムーンの場合で取得できる努力値を上昇させるために、
1.仲間呼び…取得努力値2倍
2.パワー系アイテム(パワーリスト等)…取得努力値+8
3.ポケルス感染…取得努力値2倍
を利用します。
パワー系アイテムは、バトルロイヤルを行うドームで入手でき、ポケルスは他人から容易に入手できます。(私もいくらでも提供できます。)
今回はサンムーンの場合で、取得できる努力値を図示します。
コダック | 特攻努力値:1 |
パワーレンズ | 特攻努力値+8 |
仲間呼び | 努力値×2 |
ポケルス | 努力値×2 |
合計値 | (1+8)×2×2=36 |
となり、極振りをするにはこの条件でコダックを7匹倒す必要があります。
他にも、タウリン等の努力値強化アイテム(1回+10で努力値が100以上の場合使用不可)や、ポケリゾートでのアスレチック、フェスサークルでの施設などいろいろな方法がありますが、野生ポケモンを倒すのが一番楽です。
こちらにて各能力値ごとの努力値振りのオススメが記述されています。
以上で、努力値についての説明を終わります。
皆様の参考となれば幸いです!
お疲れ様です!ちくわんです!
今回は野球を始めるときに必要となる道具等について説明したいと思います!
①グローブ
野球をする際に必要不可欠なものです。大手スポーツ用品店でも購入できますが、野球用具専門店だと品ぞろえが豊富ですし、グローブの型付け(グローブを使いやすくしてくれるサービス。ただし有料です。)や、修理など行ってくれます。
使用後に砂を払ったり、オイルを塗って湿気の少なく日の当たらない場所に保管することで長年使用することもできます。そのため、初めて購入する際でも、長年使用するために高めで高品質のグローブを購入した方がよいです。
小学校低学年のお子さんの場合には少年用を購入した方がよいと思いますが、高学年の場合には今後の成長もあるので、一般用の高品質のグローブを購入した方がよいと思います。(中学校に進学した際に練習も多く、厳しくなるため。)
ポジション別に、キャッチャーミット、ファーストミット、投手用、内野用、外野用のグローブがあります。
少年野球、草野球等の野球チームに所属する場合は、キャッチャーミット、ファーストミットはチームで所有していることがよくあります。そのため、ポジションが明らかである場合は、各ポジション用のグローブ、はっきりしない場合はオールラウンド用のグローブを購入した方がよいです。
②バット
バッティングの際に必須となる道具です。チームに所属する場合は基本的にチームが複数本所有しているので、必須ではないです。
ただし、バッティングの能力を高めるために日々素振りをして、スイングの力を鍛える必要があります。
あまり余裕がない場合は、安価なトレーニング用のバットを購入するか、チームから借用して練習した方がいいと思います。
ミズノの「ビヨンドマックス」シリーズのように、打芯部(バットの打球が当たる箇所)にウレタン素材を使用して飛距離を伸ばすバットが流行しています。
それらのバットは高いものだと4万円以上と、簡単に手の届かない値段となっています。そのため、個人で所有するよりはチームで1、2本所有するのが主流となっています。
③スパイク
野球の練習、試合中に使用する野球専用のシューズです。靴の裏にいくつか爪があります。
種類としては、爪がプラスチック製のポイントスパイクと、爪が金属製の金属スパイクがあります。
少年野球は基本的にポイントスパイクを利用します。中学野球も私の時代はポイントスパイクを使用していました。
草野球になるとどちらを使用してもよいです。自分にあった製品を使用しましょう。
金銭面に余裕があるときは、スパイクの中敷きを入れ替えた方がよいです。既存のものと比べてクッション性に優れて、衝撃を吸収したり、疲れを軽減する役割があります。
チームの色に合わせたスパイクを利用する場合があるので、スパイクの色をどうするかはよく確認しましょう。
④ユニフォーム類
練習、試合に参加するためにユニフォームは欠かせません。チームで統一したユニフォームのため、チームに参加する場合は指定の店舗で購入します。
ただ、部活動の場合など、週に複数回練習または試合を行う場合があるので、一着では足りないものもあります。
・アンダーシャツ
ユニフォームの下に着るシャツです。冬の場合は長袖、夏の場合は半袖を切るのが普通です。しかし、アンダーアーマーなどで売られているピッチリと体に張り付くアンダーシャツは長袖でも1年中使用できます。ただし、比較的高価なので、購入できる値段を考えましょう。
練習の際は安価なものを使用し、試合の際に高価なものを使用するようにした方が出費が減ると思います。
・ソックス、ストッキング
野球のユニフォームを着る際は、長い白色のソックスとチームカラーのストッキングを着用します。ストッキングの役割は、足のケガの予防です。スライディングする際や、他の選手と交錯する際にケガ予防となります。
練習の際はソックスのみで行う人も多くいます。そのため、ソックスは多く購入しておくとよいです。日々使っているとあっという間に穴が開いてしまうので、ソックスの複数個の準備は必須です。
・帽子
暑いときの熱中症防止などのために、練習の際は帽子をかぶって行うのが通常です。
チームの指定のある帽子を購入して使用します。
・ユニフォームズボンチームの指定のあるズボンを購入するのが通常で、真っ白なものや、カラー、模様が入っているものなどチームによって三者三様です。
高校野球の練習などでは、試合用でなく練習用の真っ白のユニフォームズボンをはいて練習している光景をよく見ます。
・ベルト
ユニフォームズボンがずり落ちないように留める役割があります。高価なものだと、腰痛を緩和したりするなどの効能があるものがあります。
ユニフォーム専用のベルトがあるので、それを購入しましょう。
⑤ボール
日々のキャッチボール等の練習のために最低1つは必要です。自分の行う野球の種類に適したボールを購入しましょう。
⑥キャッチャー道具
これに関しては、新たにチームを立ち上げる人に限ってくると考えられます。
基本チームにあるので、それを使用する形になります。ヘルメットも同様です。
以上で、新たに野球を始める際に必要となってくる道具等の説明を終わります!
皆様の参考となれば幸いです!